» ГЛАВНАЯ > К содержанию номера
 » Все публикации автора

Журнал научных публикаций
«Наука через призму времени»

Январь, 2022 / Международный научный журнал
«Наука через призму времени» №1 (58) 2022

Автор: Антонова Людмила Анатольевна, учитель английского языка
Рубрика: Педагогические науки
Название статьи: Квест как интегрированная технология соизучения английского языка и культуры в средней школе

Статья просмотрена: 143 раз
Дата публикации: 11.01.2022

КВЕСТ КАК ИНТЕГРИРОВАННАЯ ТЕХНОЛОГИЯ СОИЗУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА И КУЛЬТУРЫ В СРЕДНЕЙ ШКОЛЕ

Антонова Людмила Анатольевна

учитель английского языка

МАОУ "СОШ №38", г. Набережные Челны

 

Аннотация. В данной статье раскрывается опыт практического использования технологии образовательного квеста при решении задач соизучения английского языка и культуры в 5 классе средней школы (на примере разработки образовательного квеста на английском языке о кругосветных путешествиях Джеймса Кука).

Ключевые слова: соизучение английского языка и культуры в средней школе, технология образовательного квеста, межпредметная интеграция содержания учебных дисциплин.

 

Необходимость соизучения языка и культуры этой страны в процессе овладения школьниками иностранным языком исследована в зарубежных концепциях У.Ф. Макки, Ф.Н. Куммаста, Л. Уайта,  Э. Сепира, М. Шеннона, в трудах отечественных ученых Е.М. Верещагина, В.Г. Костомарова, В.А. Масловой,  В.В. Сафоновой, С.Г. Тер-Минасовой и др.

«Образовательный квест – интегрированная технология, объединяющая идеи проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в команде и информационно-коммуникационных технологий; сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и (или) игрой по определенному сюжету» [1,c. 51-52].

В технологии квеста образовательные задачи включаются в игровую (приключенческую) деятельность. Слово «квест (quest)» переводится с английского языка как «поиск, в т.ч., предметов, мест, приключений» [2; с. 79]. Популярность квест-технологии связана с широким распространением компьютерных игр-квестов, построенных на том, что персонаж игры попадает в некую историю, где ему предстоит преодолеть ряд препятствий, разгадать загадки, головоломки, в процессе поисков решая образовательные задачи.

Современная дидактика может использовать богатейшее разнообразие образовательных квестов. Классифицируя квесты по форме проведения, И.Н. Сокол выделяет: компьютерные игры-квесты (основаны на приключенческом сюжете), веб-квесты (анализ веб-ресурсов, создание веб-продукта – сайта, блога), QR-квесты (с использованием QR-кодов), медиаквесты (фото и видео ресурсы), реал-квесты (на природе, на улице), комбинированные. По форме работы квесты могут быть индивидуальными, парными, групповыми. По сроку реализации: краткосрочные, цель которых углубление и интеграция знаний (1 – 3 занятия) и долгосрочные, цель которых преобразование знаний в какой-либо образовательный продукт. По структуре сюжетов квесты могут быть линейными (сюжет развивается по «цепочке» до конца маршрута), штурмовыми (одно и то же сюжетное задание по-разному решается разными игроками), кольцевыми (когда команды стартуют с разных «станций» линейного маршрута, замкнутого в «круг»). По доминирующей деятельности учащихся И.Н. Сокол выделяет исследовательский, информационный, творческий, поисковый, игровой и ролевой квесты [3, с.139].

Родоначальник технологии образовательного квеста Берни Додж выделил виды квестов по типу решаемых в его процессе задач: перевод найденных материалов в новый формат презентации, разработка плана и проекта, исследование личности, компиляция (книга рецептов, «капсула времени», «капсула культуры», виртуальная выставка), творческое задание (пьесы, стихи, песни, видеоролики), аналитическая задача, детектив (история с выводами на основе противоречивых фактов), достижение консенсуса по острой проблеме, журналистское расследование, научные исследования.

Использование технологии образовательного квеста для решения задач соизучения английского языка и культуры дает возможность учителю английского языка организовать учебный процесс на высоком уровне активизации познавательного интереса учащихся. В рамках исследования возможностей образовательного квеста мы провели внеклассные занятия с экспериментальным классом по созданиюквестас привлекательным броским названием, которое должно было вызвать интерес и к исследованию биографии Джеймса Кука и к тому, чтобы прослушать песню Владимира Высоцкого «Почему аборигены съели Кука?».

Нами была составлена примерная технологическая карта квеста по образцу, представленному в исследовании Е.А. Игумновой и И.В. Радецкой[1, с.53-55]. Она послужила ориентиром для разработки сценария квеста учащимися экспериментального класса.

Таблица 1. Технологическая карта образовательного квеста по английскому языку и географии

Элементы структуры

Содержание квеста

Название

«DidtheHawaiianaborigineseatcaptainJamesCookоrtheynoteathim?»(«Ели ли гавайские аборигены капитана Джеймса Кука или нет?»).

Направленность квеста

междисциплинарный квест: английский язык (соизучение английского языка и культуры Англии), география (тема «Великие географические открытия»)

Цель и задачи

Образовательная: закрепление географических и исторических сведений о великом мореплавателе Джеймсе Куке, перевод текста квеста, разработанного учениками, на английский язык, обратный перевод на русский язык во время игры (проведения квеста с другими классами), активизация лексики и грамматики английского языка в игровой деятельности.

Развивающая: активизация поисково-исследовательской деятельности учащихся при) подборе материалов для квеста на русском языке из различных источников, б) последующем «кодировании» материалов в форму головоломок, ребусов, загадок, в) переводе материалов на английский язык составителями квеста, г) переводе материалов с английского языка на русский игроками в квест, д) разгадывании головоломок для прохождения квеста.

Воспитательная: развитие солидарности учащихся во время разработки квеста в работе по группам; воспитание ответственности за выполнение своей общего дела

Продолжительность

3 внеурочных занятия по 45 минут по разработке квеста, 

1 занятие по 45 минут для прохождения квеста

Возраст

Учащиеся 5 класса

Учащиеся 5 класса делятся на 3 команды: 1 команда «Индевор» разрабатывает квест Первого кругосветного путешествия Д. Кука,

2 команда «Резолюшн» - квест Второго кругосветного путешествия Д. Кука, 3 команда «Дискавери» - квест Третьего путешествия.

Игра разрабатывается в форме линейного квеста.  Те, кто будут в нее играть, должны будут проходить по заданиям от первого путешествия в 1769 году до возвращения «Дискавери» из третьего плавания в Англию в 1780 году.

Легенда

Пятиклассники попадают на машине времени в 1769 год на корабль «Индевор» во время первого кругосветного путешествия Д. Кука и его команды. Путешествие начинается в тот момент, когда команда высадилась на Таити, и обнаружилась пропажа квадранта, необходимого для выполнения первой цели экспедиции (наблюдения прохождения Венеры через диск Солнца, что помогло астрономам в будущем измерить расстояние от Земли до Солнца). Перед игроками ставится цель экспедиции – поиск TerraIncognita – Южного Материка, который представлялся англичанам богатыми цветущими землями.

Квест-герои

В процессе разработки сценария квеста в задания включаются в качестве персонажей Джеймс Кук,  мореплаватели и ученые, которые сопровождали его в путешествиях, аборигены Африки, Австралии, Новой Зеландии, островов и архипелагов Тихого и Атлантического океанов, жители западного побережья Северной Америки, Аляски и Алеутских островов.

Основная идея

Для разработчиков: составить маршрут путешествия от места отплытия   до прибытия корабля в каждом из 3 путешествий, придумать задания-головоломки, перевести их на английский язык и подготовить карточки с заданиями.

Для игроков: пройти маршрут с использованием контурных карт и атласа, разгадать задания-головоломки, переводя с английского языка

Сюжет и продвижения по нему

Каждая команда разработчиков выстраивает маршрут путешествия, используя атлас и контурные карты по географии для 5 класс. По желанию разработчиков каждой команды выбирается ряд событий из каждого путешествия, которые описываются как отдельные события и «кодируются» в ребусы и  головоломки.

Задания /препятствия

Задания придумываются разработчиками с использованием различных печатных и веб-источников. Задания переводятся затем на английский язык и переносятся на карточки для прохождения квеста

Навигаторы

Карты с подсказками, метки, ориентиры, способствующие организации целенаправленного поиска, направленного на решение заданий квеста

Итог и рефлексия квеста

Разработчики квеста составляют маршрутные карты кругосветных путешествий, карточки с заданиями на английском языке.

Игроки разгадывают задания, при этом приветствуется понимание заданий без дословного перевода на русский язык, стимулируется понимание английского текста по контексту.

Оценивается совместная командная работа и индивидуальный вклад каждого разработчика и игрока

 

Наша экспериментальная работа по разработке и проведению технологии образовательного квеста на занятиях английского языка показала, что у учащихся – разработчиков квеста значительно повысился интерес к изучению английского языка. В процессе разработки квеста были активизированы знания учащихся по географии и истории, закрепились лексические и грамматические формы английского языка, необходимые для формулирования заданий для квеста. В процессе групповой деятельности по разработке заданий квеста мы ставили перед собой задачу максимально стимулировать устную и письменную речь учащихся на английском языке, рекомендовали обращаться не только к русскоязычным, но и англоязычным источникам в Интернете, в том числе документальным и художественным фильмам о Джеймсе Куке.

Мы опытным путем пришли к выводу, что образовательная технология квест наилучшим образом подходит для решения задач соизучения английского языка и культуры.



Список литературы:

  1. Игумнова Е.А., Радецкая И.В. Квест-технология в образовании / Чита: Забайкальский гос. ун-т, 2016. - 164 с.
  2. Кузьмина Л.Г., Лепендина А.Е. Возможности технологии «квест» в обучении иностранным языкам // Инновационные технологии обучения иностранному языку в вузе и школе: реализация современных ФГОС: сборник научных трудов по материалам Четвертой Международной научно-практической конференции (г. Воронеж, 19-20 февраля 2019 г.) [отв. ред. М.В. Щербакова]. – Воронеж: Изд. Дом ВГУ. – 2019. – Ч.1. - 418 с.
  3. Сокол И.Н. Классификация квестов // Молодийвчений, 2014. – № 6(2). – С. 138–140. [Электронный ресурс] –https://docs.yandex.ru/docs/view?tm


Комментарии:

Фамилия Имя Отчество:
Комментарий: