» ГЛАВНАЯ > К содержанию номера
» Все публикации автора
Журнал научных публикаций
«Наука через призму времени»

Январь, 2022 / Международный научный журнал
«Наука через призму времени» №1 (58) 2022
Автор: Антонова Людмила Анатольевна, учитель английского языка
Рубрика: Педагогические науки
Название статьи: Квест как интегрированная технология соизучения английского языка и культуры в средней школе
Дата публикации: 11.01.2022
КВЕСТ
КАК ИНТЕГРИРОВАННАЯ ТЕХНОЛОГИЯ СОИЗУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА И КУЛЬТУРЫ В
СРЕДНЕЙ ШКОЛЕ
Антонова
Людмила Анатольевна
учитель английского
языка
МАОУ "СОШ №38",
г. Набережные Челны
Аннотация. В данной
статье раскрывается опыт практического использования технологии
образовательного квеста при решении задач соизучения английского языка и культуры в 5 классе средней
школы (на примере разработки образовательного квеста
на английском языке о кругосветных путешествиях Джеймса Кука).
Ключевые
слова: соизучение английского языка и
культуры в средней школе, технология образовательного квеста,
межпредметная интеграция содержания учебных
дисциплин.
Необходимость
соизучения языка и культуры этой страны в процессе
овладения школьниками иностранным языком исследована в зарубежных концепциях
У.Ф. Макки, Ф.Н. Куммаста,
Л. Уайта, Э. Сепира,
М. Шеннона, в трудах отечественных ученых Е.М. Верещагина,
В.Г. Костомарова, В.А. Масловой,
В.В. Сафоновой, С.Г. Тер-Минасовой
и др.
«Образовательный
квест – интегрированная технология, объединяющая идеи
проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в команде и
информационно-коммуникационных технологий; сочетающая целенаправленный поиск
при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с
приключениями и (или) игрой по определенному сюжету» [1,c. 51-52].
В
технологии квеста образовательные задачи включаются в
игровую (приключенческую) деятельность. Слово «квест (quest)»
переводится с английского языка как «поиск, в т.ч., предметов, мест,
приключений» [2; с. 79]. Популярность квест-технологии
связана с широким распространением компьютерных игр-квестов,
построенных на том, что персонаж игры попадает в некую историю, где ему
предстоит преодолеть ряд препятствий, разгадать загадки, головоломки, в
процессе поисков решая образовательные задачи.
Современная
дидактика может использовать богатейшее разнообразие образовательных
квестов. Классифицируя квесты
по форме проведения, И.Н. Сокол выделяет: компьютерные игры-квесты
(основаны на приключенческом сюжете), веб-квесты
(анализ веб-ресурсов, создание веб-продукта
– сайта, блога), QR-квесты (с
использованием QR-кодов),
медиаквесты (фото и видео ресурсы), реал-квесты (на природе, на улице), комбинированные. По
форме работы квесты могут быть индивидуальными,
парными, групповыми. По сроку реализации: краткосрочные, цель которых
углубление и интеграция знаний (1 – 3 занятия) и долгосрочные, цель которых
преобразование знаний в какой-либо образовательный продукт. По структуре
сюжетов квесты могут быть линейными (сюжет
развивается по «цепочке» до конца маршрута), штурмовыми (одно и то же сюжетное
задание по-разному решается разными игроками), кольцевыми (когда команды
стартуют с разных «станций» линейного маршрута, замкнутого в «круг»). По
доминирующей деятельности учащихся И.Н. Сокол выделяет исследовательский,
информационный, творческий, поисковый, игровой и ролевой квесты
[3, с.139].
Родоначальник
технологии образовательного квеста Берни Додж выделил виды квестов
по типу решаемых в его процессе задач: перевод найденных материалов в новый
формат презентации, разработка плана и проекта, исследование личности,
компиляция (книга рецептов, «капсула времени», «капсула культуры», виртуальная
выставка), творческое задание (пьесы, стихи, песни, видеоролики), аналитическая
задача, детектив (история с выводами на основе противоречивых фактов),
достижение консенсуса по острой проблеме, журналистское
расследование, научные исследования.
Использование
технологии образовательного квеста для решения задач соизучения английского языка и культуры дает возможность
учителю английского языка организовать учебный процесс на высоком уровне
активизации познавательного интереса учащихся. В рамках исследования
возможностей образовательного квеста мы провели
внеклассные занятия с экспериментальным классом по созданиюквестас
привлекательным броским названием, которое должно было вызвать интерес и к
исследованию биографии Джеймса Кука и к тому, чтобы прослушать песню Владимира
Высоцкого «Почему аборигены съели Кука?».
Нами
была составлена примерная технологическая карта квеста
по образцу, представленному в исследовании Е.А. Игумновой и И.В. Радецкой[1, с.53-55]. Она послужила ориентиром для
разработки сценария квеста учащимися экспериментального
класса.
Таблица 1. Технологическая
карта образовательного квеста
по английскому языку и географии
Элементы структуры |
Содержание
квеста |
Название |
«DidtheHawaiianaborigineseatcaptainJamesCookоrtheynoteathim?»(«Ели
ли гавайские аборигены капитана Джеймса Кука или нет?»). |
Направленность квеста |
междисциплинарный квест: английский язык (соизучение
английского языка и культуры Англии), география (тема «Великие географические
открытия») |
Цель и задачи |
Образовательная: закрепление
географических и исторических сведений о великом мореплавателе Джеймсе Куке,
перевод текста квеста, разработанного учениками, на
английский язык, обратный перевод на русский язык во время игры (проведения квеста с другими классами), активизация лексики и
грамматики английского языка в игровой деятельности. Развивающая: активизация
поисково-исследовательской деятельности учащихся при:а) подборе материалов для квеста
на русском языке из различных источников, б) последующем «кодировании» материалов
в форму головоломок, ребусов, загадок, в) переводе материалов на английский
язык составителями квеста, г) переводе материалов с
английского языка на русский игроками в квест, д) разгадывании головоломок для прохождения квеста. Воспитательная:
развитие солидарности учащихся во время разработки квеста
в работе по группам; воспитание ответственности за выполнение своей общего
дела |
Продолжительность |
3 внеурочных занятия по 45
минут по разработке квеста, 1 занятие по 45 минут для
прохождения квеста |
Возраст |
Учащиеся 5 класса Учащиеся 5 класса делятся на
3 команды: 1 команда «Индевор» разрабатывает квест Первого кругосветного
путешествия Д. Кука, 2 команда «Резолюшн» - квест Второго кругосветного путешествия Д. Кука, 3 команда
«Дискавери» - квест Третьего
путешествия. Игра разрабатывается в форме линейного квеста. Те, кто будут в нее играть, должны будут
проходить по заданиям от первого путешествия в 1769 году до возвращения «Дискавери» из третьего плавания в Англию в 1780 году. |
Легенда |
Пятиклассники попадают на
машине времени в 1769 год на корабль «Индевор» во
время первого кругосветного путешествия Д. Кука и его команды. Путешествие
начинается в тот момент, когда команда высадилась на Таити,
и обнаружилась пропажа квадранта, необходимого для выполнения первой цели
экспедиции (наблюдения прохождения Венеры через диск Солнца, что помогло
астрономам в будущем измерить расстояние от Земли до Солнца). Перед игроками
ставится цель экспедиции – поиск TerraIncognita – Южного Материка,
который представлялся англичанам богатыми цветущими землями. |
Квест-герои |
В процессе разработки
сценария квеста в задания включаются в качестве
персонажей Джеймс Кук, мореплаватели и
ученые, которые сопровождали его в путешествиях, аборигены Африки, Австралии,
Новой Зеландии, островов и архипелагов Тихого и Атлантического океанов,
жители западного побережья Северной Америки, Аляски и Алеутских островов. |
Основная идея |
Для разработчиков: составить
маршрут путешествия от места отплытия
до прибытия корабля в каждом из 3 путешествий, придумать
задания-головоломки, перевести их на английский язык и подготовить карточки с
заданиями. Для игроков: пройти маршрут с
использованием контурных карт и атласа, разгадать задания-головоломки,
переводя с английского языка |
Сюжет и продвижения по нему |
Каждая команда разработчиков
выстраивает маршрут путешествия, используя атлас и контурные карты по
географии для 5 класс. По желанию разработчиков каждой команды выбирается ряд
событий из каждого путешествия, которые описываются как отдельные события и
«кодируются» в ребусы и головоломки. |
Задания /препятствия |
Задания придумываются
разработчиками с использованием различных печатных и
веб-источников. Задания переводятся
затем на английский язык и переносятся на карточки для прохождения квеста |
Навигаторы |
Карты с подсказками, метки,
ориентиры, способствующие организации целенаправленного поиска, направленного
на решение заданий квеста |
Итог и рефлексия квеста |
Разработчики квеста составляют маршрутные карты кругосветных
путешествий, карточки с заданиями на английском языке. Игроки разгадывают задания,
при этом приветствуется понимание заданий без дословного перевода на русский
язык, стимулируется понимание английского текста по контексту. Оценивается совместная
командная работа и индивидуальный вклад каждого разработчика и игрока |
Наша
экспериментальная работа по разработке и проведению технологии образовательного
квеста на занятиях английского языка показала, что у
учащихся – разработчиков квеста значительно повысился
интерес к изучению английского языка. В процессе разработки квеста
были активизированы знания учащихся по географии и истории, закрепились
лексические и грамматические формы английского языка, необходимые для
формулирования заданий для квеста. В процессе
групповой деятельности по разработке заданий квеста
мы ставили перед собой задачу максимально стимулировать устную и письменную
речь учащихся на английском языке, рекомендовали обращаться не только к
русскоязычным, но и англоязычным источникам в Интернете, в том числе
документальным и художественным фильмам о Джеймсе Куке.
Мы
опытным путем пришли к выводу, что образовательная технология квест наилучшим образом подходит для решения задач соизучения английского языка и культуры.
Список литературы:
- Игумнова Е.А., Радецкая И.В. Квест-технология в образовании / Чита: Забайкальский гос. ун-т, 2016. - 164 с.
- Кузьмина Л.Г., Лепендина А.Е. Возможности технологии «квест» в обучении иностранным языкам // Инновационные технологии обучения иностранному языку в вузе и школе: реализация современных ФГОС: сборник научных трудов по материалам Четвертой Международной научно-практической конференции (г. Воронеж, 19-20 февраля 2019 г.) [отв. ред. М.В. Щербакова]. – Воронеж: Изд. Дом ВГУ. – 2019. – Ч.1. - 418 с.
- Сокол И.Н. Классификация квестов // Молодийвчений, 2014. – № 6(2). – С. 138–140. [Электронный ресурс] –https://docs.yandex.ru/docs/view?tm
Комментарии: